大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
如今国内大大小小的游戏厂商或许是因为版号匮乏,或许是看到同行在海外取得不错的成绩,都将自家游戏的主战场放到了海外。
而20年前也有一款游戏,因为国内的盗版泛滥而选择出海,但最终仍旧惨淡收场。
它就是今天的主角——《铁凤凰》(Iron Phoenix)
而《铁凤凰》在国内的前身,正是由昱泉国际于2002年推出的动作游戏《流星蝴蝶剑》。
经历过那个年代的老玩家们印象应该都比较深刻,网吧里绝大部分都是在砍传奇、砍奇迹,还有一部分喜欢操作对战的就会选择玩玩war3、CS、《流星蝴蝶剑》等。而当时的武侠游戏还都停留在一板一眼的回合制战斗上,《流星蝴蝶剑》却以3D的自由视角,施展各种武器招式以及身法套路,通过键盘鼠标将武侠小说中那种刀光剑影、飞檐走壁等情节完美还原,游戏也是受到各类动作迷、武侠迷的喜爱。
因为当时 *** 环境比较差,玩家们更多的是在网吧的局域网中互相战斗,久而久之大家都相互熟悉,游戏中的一些不平衡问题,大家也会自发地订立起一条条涉及角色、武器或招式的禁用规则来动态调整。与其说一款网吧游戏,更像是一个江湖世界。
虽然游戏人人都玩,但在那个单机市场野蛮生长的环境,根本没人会去支持正版,昱泉国际自然也是挣不到什么钱。于是跟现在的公司一样,昱泉将目光放到了海外市场。2003年昱泉带着《流星蝴蝶剑》参加了当年的美国E3游戏展。老外们对这个充满着东方武侠元素的游戏很感兴趣,甚至当场就有北美发行商找昱泉签订了海外发行合同。
于是一年后,昱泉国际带着海外版本的《铁凤凰》DEMO再次参加E3展,游戏也是相应的为了迎合西方玩家修改了美术风格,还增加了许多魔法元素。此次亮相不但又一次引发了欧美玩家和国际媒体的关注,而且还气势如虹地斩获了“更佳游戏创意奖”——如果在当时那个时间节点来看,《流星蝴蝶剑》的国际化道路似乎已经畅通无阻。
倒霉的是就在游戏的完善阶段,北美发行商被收购了,游戏方面的对接、宣传等工作受到了很大的影响,最终游戏推迟到了2005年3月份上市,独占XBOX平台。
凭借当时XBOX live的优势,《铁凤凰》可以支持最多16人对战,基本操作、武器招式与《流星蝴蝶剑》无异,但在团队模式中新增了更酷炫的多人合体技,总体来说游戏依旧爽快 *** 。
但后续游戏的销量非常惨淡,很快游戏就沦为鬼服,甚至等了半天都凑不齐完整的对战人数。这与E3展台前的火爆形成了巨大反差。昱泉原本计划的ps2移植版和续作也全都成为了泡影。
在之后的回顾中,许多文章将游戏失败的原因归结到发行商合并导致单机部分被砍以及美术风格魔改等原因。
小弟这里认为这些还是相对次要的,毕竟一个动作游戏更重要的还是游玩体验,《流星蝴蝶剑》本身单人部分并不影响其火爆程度。E3展的火爆试玩更是说明新的美术风格没有问题。
那么问题究竟在哪里呢,小弟认为《铁凤凰》的玩法还是过于单一,只是单纯的格斗对战注定只能吸引格斗玩家,普通玩家的新鲜感很快就过去了。
加上当时还没有匹配、排位等机制,2、3个新手玩家都未必能打过一个大佬,这种挫败感还是很劝退的。另一方面虽然外海市场版权意识强,但竞争会更加激烈,同时期的很多游戏比如《鬼泣2》无论在画面还是战斗体验绝对是完爆《铁凤凰》。
《鬼泣2》↑↑↑
再就是XBOX在当时还算是小众,虽然最后卖了2千多万台,但相比PS2 1.2亿的销量,玩家群体还是差的太多。总之种种因素造成了《铁凤凰》是个赔本的买卖,昱泉也很快放弃了游戏的更新维护。
之后研发团队以及《流星蝴蝶剑》这个系列IP也是一路磕磕绊绊,始终没能再续初代的辉煌。到现在唯一还能让《流星蝴蝶剑》稍微沾点光的,可能也就是曾经的战斗策划关磊带领团队研发的《永劫无间》了。
一个正惊问题:你曾经玩过《流星蝴蝶剑》吗?
曾经的巅峰游戏如今却走向没落 永劫无间initialization error4